追跡者無法同時守住所有區域,必須從聲響、路線與目標進度判斷真正的突破口。
TRACKER CLASS
封鎖者
擅長縮小活動範圍,迫使逃脫者提早離開安全位置。能力不以瞬間擊倒為主,而是逐步切斷可用路線。
- A
脈衝索敵短暫讀取近期產生的環境異常。
- B
區域封鎖改變指定通道的通行條件,迫使目標繞行。
- C
壓迫標記持續追擊同一目標時,逐漸提高定位精度。
ASYMMETRIC TACTICAL GAME
一名追跡者封鎖獵場,多名逃脫者協力突破。聽見腳步、判讀地形,在視線交會前決定下一步。
1VS4
不是力量對等,而是情報、時間與決策的動態平衡。
MATCH FOUNDATION
追跡者以單點壓迫、區域封鎖和追蹤能力控制節奏;逃脫者則分散任務、交換情報,利用地形創造救援與撤離機會。勝負通常在看不見彼此的時候就已開始。
足跡、聲響、被啟動的裝置與突然中斷的路線,都是重新定位目標的依據。
有人推進目標、有人製造假訊號、有人保留救援能力,分工需要隨局勢調整。
安全區可能成為封鎖點,捷徑也可能暴露行蹤。熟悉地圖只是起點,臨場判斷才是關鍵。
FACTION ROSTER
追跡者無法同時守住所有區域,必須從聲響、路線與目標進度判斷真正的突破口。
TRACKER CLASS
擅長縮小活動範圍,迫使逃脫者提早離開安全位置。能力不以瞬間擊倒為主,而是逐步切斷可用路線。
逃脫者共享目標,卻不必始終一起行動。保持距離有助於推進任務,也提高救援判斷的難度。
ESCAPER CLASS
能快速標記安全路線與危險區域,協助隊伍交換判斷。當隊友被迫分散時,仍能維持整體行動方向。
COMPETITIVE MAPS
高低差、視線遮蔽、聲音傳遞和可被改變的通道,共同決定追逐節奏。每張地圖都要求雙方重新理解距離。
FEATURED ARENA
ABILITY SYSTEM
每個角色都能配置主動能力、被動特性與局內調整項目。有效的組合不是單純堆疊強度,而是針對隊伍角色和地圖條件建立互補。
具有明確冷卻與使用時機,可用於追蹤、封鎖、位移、救援或製造錯誤情報。
改變角色處理聲音、傷勢、互動速度或環境資訊的方式,適合建立穩定的隊伍定位。
依照預期地圖與隊友分工調整能力組合,同一角色可以採取截然不同的對局策略。
對局中的行動會逐步解鎖臨時強化,玩家需要在立即收益與後期策略之間選擇。
PLAYER ARCHIVE
登入後可依陣營、角色與地圖檢視個人表現,回顧追逐路線、任務參與和隊伍協作紀錄。資料呈現以實際帳號對局為準,不使用公開排行榜取代個人分析。
戰績內容需連結遊戲帳號後載入。
開啟玩家戰績中心比較不同角色與能力配置的使用情境,辨識最熟悉的對局位置。
依地圖整理行動偏好、任務參與和常用轉點區域。
觀察救援、牽制、情報交換與共同任務等協作行為。