ASYMMETRIC TACTICAL GAME

ATG 追跡者

一名追跡者封鎖獵場,多名逃脫者協力突破。聽見腳步、判讀地形,在視線交會前決定下一步。

濃霧森林與狹窄道路構成的追逐獵場
視野不是資訊的全部。聲響、足跡與被改變的環境,都可能暴露下一條逃脫路線。

MATCH STRUCTURE

1:4

追跡者掌握壓制能力;逃脫者以分工、誘導與救援改變戰局。

閱讀對戰規則

1VS4

不是力量對等,而是情報、時間與決策的動態平衡。

MATCH FOUNDATION

不對稱,不代表失衡。
每個陣營都在操控不同資源。

追跡者以單點壓迫、區域封鎖和追蹤能力控制節奏;逃脫者則分散任務、交換情報,利用地形創造救援與撤離機會。勝負通常在看不見彼此的時候就已開始。

  • TRACE

    追跡者讀取獵場留下的變化

    足跡、聲響、被啟動的裝置與突然中斷的路線,都是重新定位目標的依據。

  • DIVIDE

    逃脫者同時處理多條任務線

    有人推進目標、有人製造假訊號、有人保留救援能力,分工需要隨局勢調整。

  • SHIFT

    地形會隨對局進程改變價值

    安全區可能成為封鎖點,捷徑也可能暴露行蹤。熟悉地圖只是起點,臨場判斷才是關鍵。

FACTION ROSTER

選擇獵場中的位置,
也選擇你承擔的壓力。

在暗色控制台前監看獵場動態的追跡者氛圍畫面

追跡者無法同時守住所有區域,必須從聲響、路線與目標進度判斷真正的突破口。

TRACKER CLASS

封鎖者

擅長縮小活動範圍,迫使逃脫者提早離開安全位置。能力不以瞬間擊倒為主,而是逐步切斷可用路線。

  • A
    脈衝索敵短暫讀取近期產生的環境異常。
  • B
    區域封鎖改變指定通道的通行條件,迫使目標繞行。
  • C
    壓迫標記持續追擊同一目標時,逐漸提高定位精度。

COMPETITIVE MAPS

地圖不是背景,
而是第五名對手。

高低差、視線遮蔽、聲音傳遞和可被改變的通道,共同決定追逐節奏。每張地圖都要求雙方重新理解距離。

夜色城市建築與多層道路構成的競技地圖示意

FEATURED ARENA

零界轉運站

多層平台與交錯通道讓視線頻繁中斷,追跡者需要提前封鎖出口,逃脫者則可利用垂直路線交換位置。
  • MAP 01VERTICAL

    零界轉運站

    多層路線與快速轉點
  • MAP 02LOW SIGHT

    沉霧林界

    低能見度與聲音誤導
  • MAP 03CONTROL

    廢棄冷庫

    狹窄門區與開關機制

ABILITY SYSTEM

能力改變規則,
但不能取代判斷。

每個角色都能配置主動能力、被動特性與局內調整項目。有效的組合不是單純堆疊強度,而是針對隊伍角色和地圖條件建立互補。

  • ACTIVE

    主動能力

    具有明確冷卻與使用時機,可用於追蹤、封鎖、位移、救援或製造錯誤情報。

    追蹤干擾位移救援
  • PASSIVE

    被動特性

    改變角色處理聲音、傷勢、互動速度或環境資訊的方式,適合建立穩定的隊伍定位。

    感知續航協作
  • LOADOUT

    戰前配置

    依照預期地圖與隊友分工調整能力組合,同一角色可以採取截然不同的對局策略。

    地圖對策角色互補風險配置
  • ADAPT

    局內調整

    對局中的行動會逐步解鎖臨時強化,玩家需要在立即收益與後期策略之間選擇。

    臨場選擇路線改變節奏控制
大型多人競技賽事舞台與觀眾席燈光
SEASON OPERATION

每個賽季,
獵場都會重新洗牌。

賽季活動會加入限定規則、地圖變化與陣營任務。玩家可從不同角色視角完成挑戰,建立專屬的對戰紀錄與賽季路徑。

PLAYER ARCHIVE

戰績不是一串勝敗,
而是你的決策軌跡。

登入後可依陣營、角色與地圖檢視個人表現,回顧追逐路線、任務參與和隊伍協作紀錄。資料呈現以實際帳號對局為準,不使用公開排行榜取代個人分析。

戰績內容需連結遊戲帳號後載入。

開啟玩家戰績中心
  • ROLE PROFILE

    角色使用輪廓

    比較不同角色與能力配置的使用情境,辨識最熟悉的對局位置。

  • MAP MEMORY

    地圖熟練紀錄

    依地圖整理行動偏好、任務參與和常用轉點區域。

  • TEAM IMPACT

    團隊影響分析

    觀察救援、牽制、情報交換與共同任務等協作行為。